Каково такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Введение в понятие мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» появился в употребление не так давно, но его происхождение уходят глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором персонажи взаимодействуют через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Главные характеристики мета-вселенных
Современное определение мета-вселенной охватывает в себя сочетание онлайн областей, расширенной и виртуальной реалий, онлайн экономик и взаимосвязанных площадок. Это не не просто изолированное приложение либо видеоигра, а скорее сеть казино интегрированных вселенных, в которых люди могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
- Стабильность: миры пребывают самостоятельно от участия юзера.
- Взаимодействие: участники имеют возможность общаться друг с другом и с обстановкой.
- Хозяйство: локальная экономика с потенциалом обмена цифровыми ресурсами.
- Персонализация: формирование особенных персонажей и контента.
- Масштабируемость: возможность одновременного нахождения миллионов пользователей.
Цифровые классы позволяют проводить занятия в международном масштабе с впечатлением полного погружения. Пофантазируйте себе лекцию прошлого Древнего Египетской цивилизации рядом с гробниц Гизы либо практическое занятие в области химии без риска настоящих взрывов! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; например, МГУ проводил пробные курсы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Эволюция виртуальных вселенных: от Second Life до актуальных платформ
Обсуждая о эволюции метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, создавать бизнесы и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
Метавселенная собирает огромное количество индивидуальной сведений о юзерах: от биометрических данных до действий в сети. Такие сервисы казино Вулкан обеспечивают защиту предоставленных сведений все более насущной вопросом – инциденты утрат данных уже наблюдались на крупных системах вроде Facebook Horizon Worlds.
- Roblox – среда для создания индивидуальных игр и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка с третьего лица превратился в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Технологии за кулисами виртуальных миров
Хотя геймерская отрасль остается ведущим двигателем развития виртуальных миров, их перспективы значительно превышает пределы развлечений.
Виртуальная и расширенная среда
VR-устройства все еще недешевы для массового юзера; далеко не у всех есть мощный компьютер или быстрый подключение к интернету для надежной работы внутри больших миров. К того большинство программы требуют специфических знаний регулировки оборудования.
Ненатуральный ум
Указанные особенности различают метавселенные от обычных интернет-игр или чат-комнат. Здесь формируется комплексная подмена физической действительности – со своими законами, хозяйством и обычаями.
Технология блокчейн и цифровые активы
С тех самых времен техпроцессы шагнули значительно вперед. Появились более новые проекты:
Cloud вычисления
Эти деньги можно обменивать на прикид для аватаров, аксессуары или даже имущество! Например, участок земли в Decentraland может иметь цену несколько килобаксов долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.
Виртуальная вселенная перспективой пользователя: опыт молодых людей
Создание обширной метавселенной зависит от сочетания сразу нескольких инновационных разработок:
Цифровые вселенные могут стать основой для инклюзивных проектов: люди с ограниченными возможностями здоровья получают шанс странствовать по миру без ограничений; компании казино Вулкан проводят фандрайзинговые забеги внутри цифровых миров.
- Свыше 80% подростков особей 13–24 лет по крайней мере один раз участвовали в онлайн мероприятия (концерты, выставки).
- Порядка 60% полагают, значимым способность кастомизировать собственного аватара.
- Свыше тридцати процентов уже сейчас применяли применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Применение цифровых вселенных за пределами развлечений
Методы блокчейна обеспечивают воплотить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают шанс приобретать неповторимые предметы: одежду для аватара, землю или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Образование
Клауд сервисы гарантируют масштабируемость: множество хостов по всему миру обеспечивают огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Профессия
Социокультурные инициативы
Для поколения Z и альфа-поколения онлайн среда стала обычной частью быта. Они без труда переходят между сообщениями, соцсетками и геймами. Метавселенная для них – это естественное продолжение знакомых онлайн-платформ.
Мастерство и обычаи
Чтобы разобраться в явлении метавселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их ключевые особенности:
Финансы виртуальных миров: как она работает?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Артисты создают интерактивные выставки непосредственно в пределах Decentraland или Cryptovoxels; артисты устраивают концерты на аренах Fortnite; писатели организуют творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все это превращает культуру доступнее и многообразнее.
Согласно анализу исследовательской фирмы Newzoo за предыдущий год:
Трудности прогресса цифровых вселенных
Техничные барьеры
Виртуальная реальность (VR) дает возможность окунуться в цифровое пространство с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), в отличие от этого, интегрирует электронные предметы на материальный окружение через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Правовые проблемы
Безопасность информации
AI отвечает за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента на лету и даже управление чатов. Например, системы в состоянии автоматически идентифицировать вредное поведение или создавать особенные окружения для каждого участника.
Эмоциональные риски
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с программами увеличенной виртуальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.Ru вкладывает средства в производство общественных VR-программ через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Московский Технический университет начал образовательный курс, где учащиеся учатся создавать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают подъем количества {новых компаний
